Realidad virtual y formación en habilidades sociales con investigadores de la Universidad de Aix-Marseille.
Estudiante de doctorado en psicología en el Laboratorio de Psicología Social de la Universidad de Aix-Marseille, trabajo con la Dra. Del-Monte, la Sra. Fauvarque y el profesor Graziani en realidad virtual en el contexto terapéutico. En este contexto, he tenido el placer de trabajar durante 3 años con el software C2Care. La pluralidad y personalización de los entornos me permitieron tener la libertad de dirigir mi investigación en la dirección deseada sin barreras tecnológicas.
Lo esencial
- El asistente de IA Camille acompaña al paciente sin juicio durante las sesiones.
- El Laboratorio de Psicología Social de la Universidad de Aix-Marseille ha estado utilizando el software C2Care durante 3 años para su investigación.
- La realidad virtual hace posible trabajar en la formación de habilidades sociales, una parte poco explotada de la psicoterapia, a través de juegos de rol personalizables.
- Los entornos se adaptan para estimular los comportamientos sociales de los pacientes afectados por la glosofbia o la fobia escolar.
- Los primeros resultados son alentadores para mejorar la confianza social y la calidad de vida de los pacientes.
TRAINING IN SOCIAL SKILLS with RESEARCHERS from AIX-MARSEILLE UNIVERSITY
Estudiante de doctorado en psicología dentro del Laboratorio de Psicología Social de la Universidad de Aix-Marseille, trabajo con el Dr. Del-Monte, la Sra. Fauvarque y el profesor Graziani en realidad virtual en el contexto terapéutico.
En este contexto, he tenido el placer de trabajar durante 3 años con el software C2Care. La pluralidad y personalización de los entornos me permitieron tener la libertad de dirigir mi investigación en la dirección deseada sin barreras tecnológicas. La realidad virtual ya no tiene que demostrar su eficacia en el campo terapéutico. Ya sea en el tratamiento de fobias de todo tipo, la rehabilitación cognitiva o incluso la relajación, esta herramienta en constante evolución, es un activo real para profesionales e investigadores. Además, la terapia no siempre es muy atractiva, pero la naturaleza divertida y novedosa de la realidad virtual es un argumento significativo que atrae y motiva a pacientes y participantes por igual para el campo de la investigación.
Generalmente presentado como grandes soportes para la terapia de exposición, queríamos desviar ambientes de su objetivo primario centrándonos en una parte menos explotada de la psicoterapia: la formación de habilidades sociales. Y sin embargo... en muchas patologías psiquiátricas, desde la ansiedad social hasta los trastornos de la personalidad incluyendo esquizofrenia o autismo, la adquisición de habilidades sociales a menudo carece. Estos problemas en las relaciones interpersonales generan dificultades en las esferas de la vida privada, social y profesional que se añaden a los otros síntomas que el paciente debe enfrentar. La intervención en estas áreas suele implicar el juego de roles en el contexto de grupos terapéuticos o situaciones simuladas en la oficina del terapeuta.
Aunque estas modalidades siguen siendo interesantes, tienen el inconveniente de estar demasiado lejos de las situaciones que los pacientes experimentan en su vida diaria. Lamentablemente, a menudo es complicado, si no imposible, movilizar a personas externas que aceptan desempeñar el papel de interlocutores sociales en el contexto de los juegos de rol.
Aquí es donde la realidad virtual puede ser explotada en todas sus capacidades. La pluralidad de entornos, pero también su control, y su personalización son todos los elementos que lo convierten en una base relevante para estos juegos de rol. El software ofrece una variedad de situaciones muy relevantes: situaciones escolares, o incluso situaciones que requieren hablar frente a una audiencia variada. Esta personalización hace posible escalar la dificultad (como por ejemplo la actitud de los interlocutores, el número de personas presentes en un público) que es extremadamente interesante para la investigación y para la práctica terapéutica. Pudimos ofrecer exactamente la misma situación a todos nuestros participantes y asegurar la validez de nuestros resultados. Con una situación real, las variables incontrolables habrían sido demasiado numerosas para permitirnos validar nuestras hipótesis sin temor a que fueran más responsables de los resultados que las variables que elegimos poner en marcha.
Sobre la base de los entornos proporcionados para la exposición de pacientes afectados por la glosofobia y la fobia escolar, trabajamos en cómo estimular los comportamientos sociales en estos ambientes. En otras palabras, trabajamos para aumentar los comportamientos sociales hacia personajes virtuales (como el público) presentes en el entorno virtual.
Sin revelar demasiado en este momento, los resultados son alentadores y nos ofrecen perspectivas interesantes. Ser capaz de estimular estos comportamientos en realidad virtual permitiría a los pacientes sentirse más confiados en la implementación de estos comportamientos en su vida diaria, lo que mejorará su esfera social y por lo tanto el apoyo social, y de hecho, su calidad de vida.
Artículo escrito por Lisa Cerdà – Estudiante de doctorado en Psicología – Laboratorio de Psicología Social de la Universidad de Aix-Marseille
Sin revelar demasiado en este momento, los resultados son alentadores y nos ofrecen perspectivas interesantes. Ser capaz de estimular estos comportamientos en realidad virtual permitiría a los pacientes sentirse más confiados en la implementación de estos comportamientos en su vida diaria, lo que mejorará su esfera social y por lo tanto el apoyo social, y de hecho, su calidad de vida.
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Autor
Lisa Cerda