Los entornos propuestos permiten recrear situaciones que favorecen la aparición de ansias relacionadas con el tabaco, el alcohol, las drogas o el juego. El bar y la terraza exponen los indicadores de consumo social, mientras que el hogar, día y noche, reproduce un marco ecológico de la vida cotidiana.
En un casino virtual, el paciente puede enfrentarse a máquinas tragamonedas y avatares cuyas características emocionales ajusta el profesional sanitario. En el estanco, encuentra pistas relacionadas con el tabaco y los juegos de azar (rasca y gana, apuestas, lotería).
Estas situaciones pueden repetirse e integrarse gradualmente en el protocolo del profesional, para trabajar con el paciente las cogniciones, emociones y conductas asociadas a la adicción.