Die vorgeschlagenen Umgebungen ermöglichen es, Situationen wiederherzustellen, die das Verlangen nach Tabak, Alkohol, Drogen oder Glücksspiel begünstigen. Die Bar und die Terrasse sind sozialen Konsumindikatoren ausgesetzt, während das Haus Tag und Nacht einen ökologischen Rahmen des täglichen Lebens wiedergibt.
In einem virtuellen Casino kann der Patient mit Spielautomaten und Avataren konfrontiert werden, deren emotionale Eigenschaften der Behandler anpasst. Beim Tabakhändler trifft er auf Hinweise im Zusammenhang mit Tabak und Glücksspiel (Scratch-Tickets, Wetten, Lotto).
Diese Situationen können wiederholt und schrittweise in das Protokoll des Arztes integriert werden, um mit dem Patienten an den Kognitionen, Emotionen und Verhaltensweisen zu arbeiten, die mit Sucht verbunden sind.